設計與設計管理
- 期刊名字:科教導刊
- 文件大?。?37kb
- 論文作者:王天賢,李彬彬
- 作者單位:江南大學設計學院
- 更新時間:2020-10-30
- 下載次數(shù):次
藝術美學Aesthetics設計與設計管理王天賢李彬彬(江南大學設計學院江蘇 ●無錫214122)摘要設計管理作 為一個新興領城已受到企業(yè)界、設計界、 經(jīng)濟學界的普遍研究和重視。本文探討設計 管理的理念、設計與設計管理之間的關系以及設計管理的主要特征,只有把設計視為一項系統(tǒng)性的工作,合理地利用設計資源,才能使企業(yè)真正地在日益劇烈的市場競爭中前進。.關鍵詞設計設計管理 設計師中圖分類號:J04文獻標識碼:ADesign and Design ManagementWANG Tianxian, LI Binbin(School of Design, Jiangnan University, Wuxi, Jiangsu 214122)Abstract Design management as an emerging field has been the business community, the design world, the economics pro-fession generally and attention. This paper explores the concept of design management, the relationship between design anddesign management and the main characteristics of design management, Only when the design is regarded as a systematicwork and rational use of design resources, so that enterprises in the increasingly intense market forward in the competition.Key words design; design management; designer1設計管理的理念除了從設計師的角度談設計管理,李彬彬教授在《設計心理如果僅僅將“設計”與“管理”這兩個概念拎出來組合在一學》- 書中, 從企業(yè)的內(nèi)外部資源的角度,將企業(yè)設計劃分為兩起,只從字面意思去理解,也會產(chǎn)生多種不同概念??梢允菍€部分: 企業(yè)外部設計和企業(yè)內(nèi)部設計。在企業(yè)設計中,有一個管理進行設計,也可以是對設計進行管理。然而設計管理不是重要 參數(shù)是不可忽視的,即用戶滿意度(corporate identity system,簡單的將設計與管理相加,許多國家的不同學者對其也持有不CSI)研究: 企業(yè)外部滿意度由企業(yè)理念識別MI、企業(yè)行為識別同的觀點。這些定義大致可歸結為兩方面: - -是對設計師層面BI和視覺識別VI 三者有機組成的整體CIS,企業(yè)內(nèi)部滿意度則的管理;其次是對企業(yè)層面的戰(zhàn)略性管理?!霸O計管理就是:根是, 針對企業(yè)內(nèi)部進行的設計,強調企業(yè)內(nèi)部業(yè)務流程的改造,據(jù)使用者的需求,有計劃有組織地進行研究與開發(fā)管理活動。以關心用戶 的需求、滿意度和內(nèi)部員工滿意度為目標。有效地積極調動設計師的開發(fā)創(chuàng)造性思維,把市場與消費者的3設計管理的特征認識轉換在新產(chǎn)品中,以新的更合理、更科學的方式影響和改信息技術的發(fā)展本質性的改變了企業(yè)、用戶.供應商和內(nèi)變?nèi)藗兊纳?,并為企業(yè)獲得最大限度的利潤而進行的-系列部 員工之間的信息交換渠道,企業(yè)需要對組織結構、用戶群的設計策略與設計活動的管理。"因此,設計管理a要有設計的選擇等企業(yè) 設計戰(zhàn)略要素,作重新審視和調整以獲取新的競爭意識和管理的頭腦,就是要必須同時具有管理方面的協(xié)調能力優(yōu)勢 .企業(yè)的設計重點也從關注設計物到設計人的行為,從功和經(jīng)驗,又能熟悉設計及有關程序上的諸多問題。能到用戶體驗,從產(chǎn)品本身到對服務及整個流程的重視。2設計管理的范圍3.1設計管理的基本出發(fā)點是提高產(chǎn)品開發(fā)設計的效率“設計管理”的概念由英國設計師Michael Farry于1966在現(xiàn)代的經(jīng)濟生活中,設計越來越成為一項有目的、有計年首先提出,既“設計管理是在界定設計問題,尋找合適設計劃、 與各學科、各部門相互協(xié)作的組織行為。在產(chǎn)品開發(fā)階段,師,且盡可能地使設計師在既定的預算內(nèi)及時解決設計問即會涉 及到驗證、開發(fā)、規(guī)劃、技術研究等不同部門的共同參題",不難看出Michael Farr是站在設計師的角度提出的設計與, ●好的管理在項目的不同階段,會安排好不同的內(nèi)容與工作管理的定義。設計組織中,設計師是組織成員中的主體,他們重點, 同時在不同部門進行良好溝通,控制產(chǎn)品的時間、成本等的創(chuàng)造能力是企業(yè)獲得競爭能力的要素,因此如運用管理手重 要因素,即可以提高產(chǎn)品開發(fā)設計的效率。敏捷開發(fā)是一種段來激發(fā)設計師的創(chuàng)造力也成了設計管理所關注的。以人為核心、迭代、循序漸進的開發(fā)方法。敏捷大大提高了互聯(lián)設計組織還可以通過與設計院校建立戰(zhàn)略合作關系或是網(wǎng)產(chǎn) 品的開發(fā)效率,長遠來看,敏捷的氛圍是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品發(fā)展的借助外部的力量,來激發(fā)設計師的創(chuàng)造力,提高產(chǎn)品的創(chuàng)新性。大方向。 ●比如中國煤化工計進行調整與修“如:寶潔公司設置了好幾種外部創(chuàng)新者聯(lián)絡的網(wǎng)絡,包括與改,建立好的房CNMHG的順利開發(fā)。大學、政府、私人實驗室、其他小公司、網(wǎng)上智力產(chǎn)品交易市場3.2設計管理善于整合設計資源等?!焙抢畋虮蚪淌谒鶐ьI的研究生團隊也有幸參與到了與保設計管理研究的是如何在各個層次整合、協(xié)調設計所需潔的合作項目中,并建立了長期的合作關系。的資源和活動,并對一系列設計策略 與設計活(下轉第165頁)萬仿數(shù)科教導現(xiàn)2012年4月(中)外語教學Foreign Language Teaching果。這樣可以使學生保持旺盛的求知欲和濃厚的學習興趣,從內(nèi) 容的真實性、生動性和趣味性,把抽象的內(nèi)容形象化了,有助而取得良好的課堂效益。例如:課堂上分組的主游戲,把孩子們于記憶的持久性與靈活性;課堂上的情景設置激發(fā)了孩子們的分成A,B兩組,它能激發(fā)學生好奇心和參與熱情,并能為詞匯和求知欲、探索欲,給孩子們一種身臨其境的感覺,情商教育使“教句型的操練提供較為真實的語境,調動學生主動運用語言去猜書育人” 與“從娃娃抓起”達到了有機的統(tǒng)- ~: 課堂上主游戲和出他們想知道的謎底。例如“爭分奪秒”的小游戲,操練例如apple小游戲的運用正迎合 了孩子們活潑好動、“玩與學”結合的心理,的單詞,看哪組同學的速度更快就會有相應獎勵制度,這樣可以既培養(yǎng)了孩子們的競爭意識,活躍了課堂氛圍,又有效克服了使學生產(chǎn)生新奇感和神秘感,吸引學生的注意力,使學生有效地以往孩子們 上課注意力不集中的習慣:順口溜及英文歌曲更是參與教學活動,從而操練并鞏固了新單詞的學習。增強了孩子們學習英語的趣味性以及記憶的持久性,讓他們在(5)總結課堂上的內(nèi)容時采用順口溜或歌曲的形式來使快樂的英語學習中快樂的歌唱。學習內(nèi)容記憶起來更簡單、有效。“音樂是人生最大的快樂?!?結論從兒童心理特征來講,學生在唱歌時,隨著旋律的起伏變化,總之,英語學習,興趣為先。小學生學習語言能力的高低在感到松弛、愉快、滿足的同時,產(chǎn)生興奮情緒。因此,將唱歌在很大程度 上受制于英語學習興趣的程度,很難想象失去了這種形式運用到小學英語教學中去,能大大地提高學生學習興趣還能怎樣培養(yǎng)他們以后的交際能力。所以,英語老師通英語的興趣。在英語教學中,很好地利用唱歌這種形式也就過愉快教學 使學生從繁重的學習負擔中解脫出來,在愉快的是將大腦的左半球的抽象思維功能與右半球的形象思維功能氣氛中 培養(yǎng)和保持學生對這門學科的興趣,這樣才能獲得事合二為一,其功效是不言而喻的。這也正說明在英語教學中半 功倍的效果。運用歌曲這-教學手 段的重要性了?!镌撜撐氖前吧綆煼秾W院大學生科技創(chuàng)新基金項目一3通過課堂興趣教學達到的效果《提高小學生英語學習興趣的研究》成果之一與之前傳統(tǒng)的教育模式相比,興趣教學取得了顯著的效果,明顯的改善了從前課堂上的一些不良習慣。例如,課前的warm畚考文獻up集中了活潑好動的孩子們的注意力為課堂學習的有效性奠[1]全國 小學英語教師教學技能大賽組委會小學英語教育教學論叢,2001.?定了基礎;教學中運用簡筆畫和圖片作為教具增強了課堂教學[2]宋新愛.巧設懸念,培養(yǎng)小學生 的學習興趣[].科教文匯(上旬刊2008(6).(上接第144 頁)動進行管理,尋求最合適的解決方法,以達成是“ 計劃”過程與終結的題中之義:今天“設計”之所以還要冠企業(yè)的目標和創(chuàng)造出有效的產(chǎn)品(或溝通)。Ron Newman先之 以“管理",真正的目的,在于強調促進設計行為本身合理化生認為,設計師處于設計管理的核心位置,屬于內(nèi)部資源,設的必要 性與重要性,在于通過科學管理的理念與方法,使設計計師的四周排布的是設計、客戶、文化和市場,屬于外部資源。效益最大化。@這里所說的效益,既有經(jīng)濟效益,更有設計造我們可以作這樣理解:設計管理實際上就是以設計師為核心,福 人類的社會效益。那么,這樣的設計必然是好的設計:具有協(xié)調其與設計、客戶、文化和市場關系的行為系統(tǒng)。內(nèi)外部資設計師和用戶都能感受到的情感;給未來的新的生活方式提源溝通非常重要,對于管理者、設計者、開發(fā)者、客戶、市場等供指引; 能夠平衡企業(yè)、用戶和設計師之間的利益:使人人感之間,都需要進行順暢的溝通,而在企業(yè)內(nèi)部,管理者、開發(fā)者、到平等;維持社會的可持續(xù)發(fā)展:對設計本身而言,能成為時設計者需要組成-一個緊密的團隊, 相互合作,最終才能夠實現(xiàn)代烙印的豐 富物質等。團隊合作時的無障礙交流,更好的進行產(chǎn)品開發(fā)。4小結3.3好的管理重視用戶體驗從“設計”“管理”到“設計管理”,用當下比較新的話講是從行業(yè)來看,現(xiàn)在已經(jīng)進入了一個用戶體驗為王、消費者驅跨界融合, 但從某種意義上說,只是認識論角度的“領悟”呈現(xiàn)動的時代。以前用戶購買商品更多是一種被動選擇,沒有主動了積極包容的心胸,因為設計的本質都是為了讓人更好的生權,可是隨著互聯(lián)網(wǎng)及社區(qū)的出現(xiàn),用戶的體驗變得越來越重活, 這種融合只不過是設計師的工作職責在現(xiàn)實環(huán)境中深化要。好的管理,重視用戶,把用戶的體驗和利益放在最高。我們的結果。每天都要吃飯,如果問我們上個月吃過的每一頓飯, 可能我們都不記住。但是在-一個特定的飯店,跟- -些特定的朋友,吃了一-頓注釋有意義的飯,那么我們就記住了這次經(jīng)歷,因為它有內(nèi)容、有情①⑧陳艷利,劉子建 設計管理社會工業(yè)化發(fā)展的必然D,機械設計與制進.2005(7):175.感在里面,有特殊的意義。這次特殊的經(jīng)歷就是用戶的一-次美②張燾設計與設計管理[]南京藝術學院學報(美術與設計:2006(4).好體驗。好的管理注重使用戶在特定場景下,通過與產(chǎn)品互動③ 鄧瓊, 王??』隗w驗經(jīng)濟的企業(yè)設計管理創(chuàng)新切湖南科技學院學報,2007. 28(5):73.的行為,帶給用戶情感共鳴,從而帶給人們好的體驗。④2011UPA 年會專新診個一ntet3.4設計就是一門管理藝術,好的管理成就好的設計⑤2011UPA 年會資中國煤化工院百度社區(qū)&垂設計,其本身就意味著“管理”的要素,“管理”因素本來就直搜索產(chǎn)品深度解YHCNMHG2012年4月(中)科教導刊165日
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